Hace unas semanas, antes de finalizar el curso escolar, nuestro compañero Manuel Ramón Campo Novillas nos comentaba el hallazgo en la Pardina de La Isuala en Sobrepuerto de una curiosa piedra en la que había grabada el ancestral juego del Alquerque de Nueve. Este hallazgo se produjo el año pasado en una excursión con Enrique Vidaina y Eugenio Monesma. (En la fotografía se puede ver la piedra hallada).
Me comentó que este año, en la IV Andada de Sobrepuerto iban a pasar por La Isuala y que con esa piedra probablemente altomedieval, que continua en su lugar, iban a disputar el I Campeonato Mundial de Alquerque de la Villa de La Isuela.
La andada, de 27 kilómetros, tuvo lugar los días 1 y 2 de Julio, partió desde Cotefablo y llevó hasta Fiscal a los aproximadamente 40 participantes de esta edición, recorriendo los caminos de la zona más oriental de Sobrepuerto, ascendiendo las cotas de Pelopín y Manchoya. El tiempo no acompañó en la primera jornada y la lluvia apareció en la bajada de Manchoya hasta la Pardina de La Isuala, pero ello no impidió la celebración del I Campeonato de Alquerque que debió trasladarse de la tarde a la noche.
EL ALQUERQUE ESTÁ DE MODA
En el Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio se recoge este antiquísimo juego de tablero. Se reconocen tres modalidades del alquerque: el de tres, el de nueve, y el de doce.
El origen del juego no está claramente definido. Algunos lo sitúan en el Medio Oriente donde se han encontrado tableros datados en el siglo XIV a.d.C; en China está documentado 500 a.d.C. También se han encontrado tableros tallados en piedra en numerosos restos romanos y griegos. Parece que en España fue introducido por los árabes con el nombre de Quirkat, y se puede decir que es el precursor del actual juego de las damas (resultado de jugar al alquerque sobre un tablero de ajedrez con unas reglas propias).
El nombre de Alquerque puede que se deba al parecido del tablero con el espacio de los molinos de aceite donde se deshace el orujo de oliva que resulta de la primera presión. Son varios los tableros que se describen en el Libro de los juegos, pero todos ellos tienen como objetivo conseguir una determinada alineación de las fichas.
Alquerque de Tres.
También conocido como el Tres en raya. Es el más sencillo de los juegos de alquerque. El tablero es un cuadrado con sus diagonales y mediatrices que dan como resultado nueve puntos de alineación. Esta forma es conocida como Tres en raya. Aquí el juego consiste en el alineamiento de tres fichas consecutivas y juegan dos personas.
Cada participante posee tres fichas en la mano que irán siendo colocadas alternadamente por cada jugador en el tablero. El objetivo del juego es formar una línea diagonal, horizontal o vertical con las tres fichas.
Si se colocan todas las fichas sin vencedor se proseguirán los movimientos, de uno en uno, y paso a paso a lo largo de cualquier línea, ocupando los espacios vacíos.
Alfonso X demuestra en su libro, a través de un análisis, que el jugador que empieza a colocar sus fichas gana si en su primera jugada ocupa el punto central.
Alquerque de Nueve
También conocido como La danza de los nueve hombres, el Juego del molino o el Juego del triple recinto. Este fue un juego muy popular en el siglo XIV, pero existen versiones mucho más antiguas con menos de nueve piezas. Como en otros juegos medievales se han desarrollado muchas versiones a lo largo de los años con reglas diferentes. El origen del tablero del alquerque de nueve es muy antiguo. A partir de la Edad Moderna, este juego aparecía incluso en el revés del tablero de ajedrez.
Como se puede ver en el tablero adjunto, hay 24 puntos entre los que las fichas pueden moverse entre ellos solo a lo largo de las líneas marcadas. En cada punto solo puede ubicarse una ficha. Los jugadores comienzan con nueve fichas cada uno, de colores diferentes. Inicialmente el tablero está vacío y los jugadores, por turno, van colocando sus fichas en el tablero.
El objetivo es hacer “molinos”, es decir, conformar con tres fichas de un mismo color líneas verticales y horizontales. Cuando un jugador consiga esto, sacará del tablero una ficha del jugador contrario y ésta no podrá volver al juego. Hasta que no estén todas las fichas colocadas sobre el tablero no se pueden eliminar fichas del oponente. Las fichas solamente pueden moverse a los puntos libres adyacentes de las líneas marcadas. Cuando uno de ellos consiga reducir el número de fichas de su oponente a menos de tres habrá ganado la partida. También la habrá ganado si su oponente no puede mover ninguna de sus fichas. No se puede pasar turno de juego, es decir, es obligatorio mover cuando a un jugador le toca mover ficha.
Alquerque de Doce
El Alquerque de Doce se conoce en Europa desde el siglo XIII. Parece que este juego dio origen al actual juego de las damas. El tablero, de forma cuadrada, está conformado por veinticinco puntos equidistantes, repartidos en cinco filas y cinco columnas.
Se juega con doce fichas blancas y doce negras. El objetivo del juego es, moviendo por turno sucesivo, apoderarse de las fichas del adversario, saltando por encima de ellas hasta el punto inmediatamente después que se encuentre vacio.
Las fichas se colocan inicialmente como se puede apreciar en el gráfico adjunto, donde solamente el punto central queda libre; unas a un lado y las otras al otro. Cualquier pieza se puede desplazar desde su posición hasta un punto adyacente que esté vacío. Si la ficha de un jugador se encuentra frente a otra de su oponente y el espacio de detrás de ésta está vacío, entonces podemos hacer saltar nuestra ficha por encima de la del adversario para apoderarnos de ella. Si la situación lo permite, se pueden realizar varios saltos seguidos y cambiar de dirección. Si una ficha, pudiendo capturar no lo hace, el adversario puede capturarla y sacarla del tablero. Gana el jugador que consigue apoderarse primero de todas las fichas del otro jugador.
Cercar La Liebre
Una variante muy popular del Alquerque de Doce es el juego llamado de Cercar la liebre. Las fichas se colocan como en la ilustración. El objetivo de los cazadores es encerrar a la liebre en una casilla de forma que no tenga ninguna otra a donde ir.
Las fichas se podrán moverse, por turno, en cualquier dirección hasta uno de los puntos adyacentes vacíos. La liebre es la única que puede capturar piezas del adversario, pudiendo hacerlo varias veces en el mismo turno. Si los cazadores se quedan solamente con nueve piezas pierden la partida. En este juego cercar a la liebre resulta muy complicado.