viernes, 17 de noviembre de 2017

RETOS DE AJEDREZ. NOVIEMBRE 2017

Nivel 1.- El tablero y las piezas



1.- En el Gráfico 1 puedes ver el tablero del juego del ajedrez y las piezas de los dos bandos colocadas cada una en su lugar al comienzo de la partida. Fíjate bien y responde:

a) ¿Cuántas piezas distintas tiene cada jugador? R. : ________
b) ¿Cuántas casillas tiene el tablero de ajedrez? R. : ________
c) Identifica y señala las casillas c5 y h1 (rodéalas). ¿En qué celdas están situadas la dama blanca y el rey negro? R: En _________ y en ________
d) En el Gráfico 2, une con flechas las piezas de ajedrez con sus nombres.
e) En el Gráfico 3, pinta de color azul las celdas situadas en la fila 3, y de color rojo las celdas situadas en la fila 5
f) En el Gráfico 4, rodea la columna b y la columna f.

Gráfico 1                                 Gráfico 2

                                            Gráfico 3                                 Gráfico 4

Nivel 2.- El movimiento de las piezas

1.- En el Gráfico 5 marca con una X todas las casillas a las que puede moverse la torre blanca y rodea con un círculo las casillas a las que puede ir el caballo blanco. Haz lo mismo en el Gráfico 6, donde ambas piezas tienen obstáculos en sus posibles caminos.

Gráfico 5                                 Gráfico 6

2.- En el Gráfico 7 marca con un círculo las casillas a las que pueden ir los peones negros y con una cruz las casillas a las que pueden ir los peones blancos en una sola jugada. En el Gráfico 8, señala con líneas las casillas a las que puede ir la dama y el alfil blancos y rodea con un círculo las casillas a las que puede mover el rey negro.


Gráfico 7                                 Gráfico 8



Nivel 3.- Problemas ajedrecísticos

1.- El problema de las ocho reinas. Éste es un pasatiempos popular con múltiples soluciones. Consiste en colocar ocho damas sobre el tablero de ajedrez sin que se amenacen entre ellas. Te pedimos que nos aportes cuatro soluciones colocando obligatoriamente una dama en la casilla b1.
Solución 1                              Solución 2


Solución 3                              Solución 4

miércoles, 15 de noviembre de 2017

III TORNEO DE AJEDREZ CEIP MONTE OROEL

Desde el Grupo de Trabajo de Ajedrez del CEIP "Monte Oroel" se ha puesto en marcha el III Torneo de Ajedrez del colegio dirigido a los alumnos de educación primaria. Desde el 6 de noviembre y hasta finales de marzo se disputa este Torneo que, en esta edición, reúne a 97 jugadores y en el que está previsto disputarse 317 partidas, lo que hace una media de alrededor de 6,5 partidas por jugador.
El Torneo se distribuye en tres fases: fase previa, fase de clasificación y fase final.

  • En la fase previa, los jugadores inscritos se han distribuido, por niveles en los que están matriculados, en grupos de 5 ó 6 jugadores. Los alumnos de 1º de EP, en esta fase, jugarán al ALQUERQUE, juego que vienen practicando con Pol desde comienzo del curso, y en fases posteriores jugarán al ajedrez como todos los demás. De esta manera les damos un poco más de tiempo para que aprendan, al menos, los movimientos de las piezas.
  • En la fase de clasificación los jugadores seguirán jugando con compañeros de su nivel. A esta fase llegarán los campeones y subcampeones (o mejores segundos) de los grupos de la fase previa. Se hará un único grupo por nivel de seis jugadores cada uno.
  • A la fase final llegarán los campeones y subcampeones de cada grupo (nivel), formándose un único grupo de cuatro jugadores por cada ciclo educativo. Los jugadores clasificados en primer y segundo lugar de cada uno de estos grupos jugarán la gran final, posiblemente en el marco de las Jornadas Culturales del Colegio. Habrá tres finales, una por cada ciclo.
Las partidas se desarrollarán en el horario del recreo y estarán supervisadas por un maestro. Cuando una partida no finalice, se considerará vencedor al jugador que lleve una ventaja de seis o más puntos –en valoración de fichas capturadas- al rival; en caso contrario, se considerará la partida como tablas. En cada partida se repartirán cuatro puntos; asignándose tres puntos al jugador ganador y uno al perdedor; en caso de tablas se repartirán dos puntos cada uno. La valoración de las piezas a estos efectos será: peón, 1 punto; caballo y alfil, 3 puntos; torre, 5 puntos; y dama, 9 puntos.

En los casos que corresponda, a efectos de clasificación, para determinar los mejores segundos de los grupos en cada nivel, se tendrá en cuenta el coeficiente general de cada jugador que vendrá dado por el cociente entre los puntos obtenidos y las partidas jugadas por cada uno. De esta manera los jugadores de grupos de cinco estarán en las mismas condiciones de clasificación que los jugadores de grupos de seis.

En este mismo blog, en el apartado TORNEO COLEGIO del menú, iremos colgando los resultados y clasificaciones provisionales del Torneo.

sábado, 30 de septiembre de 2017

PROGRAMA DE AJEDREZ EN LA ESCUELA

Con el comienzo del nuevo curso escolar 2017-18 volvemos a retomar el pulso a las actividades de ajedrez en el colegio. De momento, os dejamos una noticia sobre el Programa "Ajedrez en la Escuela", publicada en el Diario Del AltoAragón de Huesca en su edición digital del 30 de septiembre de 2017:

El ajedrez se usa como herramienta de aprendizaje en 156 centros educativos aragoneses.

Ayuda a desarrollar capacidades como el cálculo y el análisis y mejorar el razonamiento lógico


Un total de 156 centros educativos aragoneses, 9 más que el año pasado, imparten este curso el programa de Ajedrez en la Escuela, que tiene como objetivo aprovechar las habilidades y las capacidades que el ajedrez ofrece al aprendizaje, así como potenciar la incorporación de proyectos de innovación al aula. En concreto, este programa del Departamento de Educación impulsa el ajedrez con la finalidad de estimular la capacidad de atención y concentración, la mejora del razonamiento lógico y de la memoria.
Asimismo, se trabaja en potenciar las capacidades de cálculo, análisis y síntesis y se fomenta el razonamiento convergente y divergente, es decir, se aumenta la capacidad para resolver problemas. El ajedrez en el aula sirve también para que los alumnos mejoren el autocontrol, la autodisciplina, el esfuerzo, la reflexión y el pensamiento crítico.
Este programa se creó en el curso 2007-2008 en una veintena de centros aragoneses y este curso llega ya a 156 colegios e institutos. De ellos, 105 son de Zaragoza, 26 de Huesca y 25 de Teruel. Los centros pueden organizar distintas actividades relacionadas con el ajedrez y los profesores reciben formación para disponer herramientas sobre cómo aplicar el ajedrez al proceso de aprendizaje.
Desde el Gobierno de Aragón se apuesta por nuevas metodologías innovadoras que permitan al alumno desarrollar sus aptitudes. En este caso, el ajedrez se utiliza como herramienta educativa y como un método motivador de aprendizaje que pueda aplicarse de manera transversal en las diferentes áreas.

sábado, 22 de julio de 2017

EL ALQUERQUE ESTÁ DE MODA



Hace unas semanas, antes de finalizar el curso escolar, nuestro compañero Manuel Ramón Campo Novillas nos comentaba el hallazgo en la Pardina de La Isuala en Sobrepuerto de una curiosa piedra en la que había grabada el ancestral juego del Alquerque de Nueve. Este hallazgo se produjo el año pasado en una excursión con Enrique Vidaina y Eugenio Monesma. (En la fotografía se puede ver la piedra hallada).
Me comentó que este año, en la IV Andada de Sobrepuerto iban a pasar por La Isuala y que con esa piedra probablemente altomedieval, que continua en su lugar, iban a disputar el I Campeonato Mundial de Alquerque de la Villa de La Isuela. 
La andada, de 27 kilómetros, tuvo lugar los días 1 y 2 de Julio, partió desde Cotefablo y llevó hasta Fiscal a los aproximadamente 40 participantes de esta edición, recorriendo los caminos de la zona más oriental de Sobrepuerto, ascendiendo las cotas de Pelopín y Manchoya. El tiempo no acompañó en la primera jornada y la lluvia apareció en la bajada de Manchoya hasta la Pardina de La Isuala, pero ello no impidió la celebración del I Campeonato de Alquerque que debió trasladarse de la tarde a la noche.

EL ALQUERQUE ESTÁ DE MODA 

En el Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio se recoge este antiquísimo juego de tablero. Se reconocen tres modalidades del alquerque: el de tres, el de nueve, y el de doce. 
El origen del juego no está claramente definido. Algunos lo sitúan en el Medio Oriente donde se han encontrado tableros datados en el siglo XIV a.d.C; en China está documentado 500 a.d.C. También se han encontrado tableros tallados en piedra en numerosos restos romanos y griegos. Parece que en España fue introducido por los árabes con el nombre de Quirkat, y se puede decir que es el precursor del actual juego de las damas (resultado de jugar al alquerque sobre un tablero de ajedrez con unas reglas propias). 
El nombre de Alquerque puede que se deba al parecido del tablero con el espacio de los molinos de aceite donde se deshace el orujo de oliva que resulta de la primera presión. Son varios los tableros que se describen en el Libro de los juegos, pero todos ellos tienen como objetivo conseguir una determinada alineación de las fichas.

Alquerque de Tres.

También conocido como el Tres en raya. Es el más sencillo de los juegos de alquerque. El tablero es un cuadrado con sus diagonales y mediatrices que dan como resultado nueve puntos de alineación. Esta forma es conocida como Tres en raya. Aquí el juego consiste en el alineamiento de tres fichas consecutivas y juegan dos personas. 

Cada participante posee tres fichas en la mano que irán siendo colocadas alternadamente por cada jugador en el tablero. El objetivo del juego es formar una línea diagonal, horizontal o vertical con las tres fichas. 

Si se colocan todas las fichas sin vencedor se proseguirán los movimientos, de uno en uno, y paso a paso a lo largo de cualquier línea, ocupando los espacios vacíos. 

Alfonso X demuestra en su libro, a través de un análisis, que el jugador que empieza a colocar sus fichas gana si en su primera jugada ocupa el punto central.

Alquerque de Nueve 

También conocido como La danza de los nueve hombres, el Juego del molino o el Juego del triple recinto. Este fue un juego muy popular en el siglo XIV, pero existen versiones mucho más antiguas con menos de nueve piezas. Como en otros juegos medievales se han desarrollado muchas versiones a lo largo de los años con reglas diferentes. El origen del tablero del alquerque de nueve es muy antiguo. A partir de la Edad Moderna, este juego aparecía incluso en el revés del tablero de ajedrez. 


Como se puede ver en el tablero adjunto, hay 24 puntos entre los que las fichas pueden moverse entre ellos solo a lo largo de las líneas marcadas. En cada punto solo puede ubicarse una ficha. Los jugadores comienzan con nueve fichas cada uno, de colores diferentes. Inicialmente el tablero está vacío y los jugadores, por turno, van colocando sus fichas en el tablero. 

El objetivo es hacer “molinos”, es decir, conformar con tres fichas de un mismo color líneas verticales y horizontales. Cuando un jugador consiga esto, sacará del tablero una ficha del jugador contrario y ésta no podrá volver al juego. Hasta que no estén todas las fichas colocadas sobre el tablero no se pueden eliminar fichas del oponente. Las fichas solamente pueden moverse a los puntos libres adyacentes de las líneas marcadas. Cuando uno de ellos consiga reducir el número de fichas de su oponente a menos de tres habrá ganado la partida. También la habrá ganado si su oponente no puede mover ninguna de sus fichas. No se puede pasar turno de juego, es decir, es obligatorio mover cuando a un jugador le toca mover ficha.


Alquerque de Doce

El Alquerque de Doce se conoce en Europa desde el siglo XIII. Parece que este juego dio origen al actual juego de las damas. El tablero, de forma cuadrada, está conformado por veinticinco puntos equidistantes, repartidos en cinco filas y cinco columnas. 

Se juega con doce fichas blancas y doce negras. El objetivo del juego es, moviendo por turno sucesivo, apoderarse de las fichas del adversario, saltando por encima de ellas hasta el punto inmediatamente después que se encuentre vacio. 

Las fichas se colocan inicialmente como se puede apreciar en el gráfico adjunto, donde solamente el punto central queda libre; unas a un lado y las otras al otro. Cualquier pieza se puede desplazar desde su posición hasta un punto adyacente que esté vacío. Si la ficha de un jugador se encuentra frente a otra de su oponente y el espacio de detrás de ésta está vacío, entonces podemos hacer saltar nuestra ficha por encima de la del adversario para apoderarnos de ella. Si la situación lo permite, se pueden realizar varios saltos seguidos y cambiar de dirección. Si una ficha, pudiendo capturar no lo hace, el adversario puede capturarla y sacarla del tablero. Gana el jugador que consigue apoderarse primero de todas las fichas del otro jugador.

Cercar La Liebre

Una variante muy popular del Alquerque de Doce es el juego llamado de Cercar la liebre. Las fichas se colocan como en la ilustración. El objetivo de los cazadores es encerrar a la liebre en una casilla de forma que no tenga ninguna otra a donde ir. 

Las fichas se podrán moverse, por turno, en cualquier dirección hasta uno de los puntos adyacentes vacíos. La liebre es la única que puede capturar piezas del adversario, pudiendo hacerlo varias veces en el mismo turno. Si los cazadores se quedan solamente con nueve piezas pierden la partida. En este juego cercar a la liebre resulta muy complicado.




Bibliografía de referencia:
- http://juegosdetablerosromanosymedievales.blogspot.com.es
- GÁLVEZ GÓMEZ, Alejandro (2010). Colección de Juegos: El Alquerque. Museo del Libro.

viernes, 9 de junio de 2017

ENTREGA DE PREMIOS DE LOS TORNEOS



El pasado viernes, 2 de junio, hicimos la entrega de los premios de los dos torneos de ajedrez que se han disputado en el colegio durante este curso escolar 2016-2017. Dicha actividad que tuvo lugar en el patio de recreo contó con la asistencia de todo el alumnado de primaria y estuvo cargada parabienes, risas y mucha alegría.


En el torneo individual hemos entregado diplomas desde el campeón a los cuartofinalistas, además de regalos al campeón y subcampeón. En el torneo por parejas se han repartido diplomas a semifinalistas y finalistas, y un pequeño regalo a las parejas de campeones. 

Con esta entrega de premios hemos dado por finalizadas las actividades de ajedrez por este curso, pero prometemos volver cargados de ilusiones para el próximo... 

En este verano seguro que encontráis momentos para seguir practicando y disfrutando de este estupendo juego. 

Así de felices posaron los alumnos premiados:


Categoría Alevín. Torneo individual y por parejas.







Categoría Benjamín. Torneo individual y por parejas.







     


Categoría Prebenjamín. Torneo individual y por parejas.












       









sábado, 3 de junio de 2017

FINALES DEL I TORNEO POR PAREJAS

Esta semana ha dado por finalizado el I Torneo de Ajedrez por parejas del colegio. Al igual que el Torneo individual, ha contado con la participación de 112 alumnos y un seguimiento masivo. El sistema de competición elegido ha sido de eliminación directa, donde solamente las parejas ganadoras seguían en la competición. Las partidas de las finales han sido jugadas en el patio de recreo para que pudieran ser seguidas por todos los interesados. Además, los mayores de la categoría alevín han jugado con reloj a 10 minutos.

Este ha sido el cuadro final de ganadores:

Categoría Alevín (5º y 6º de E. Primaria):
Campeones: Isaac Teixeira y Aarón Vega.
Subcampeones: Diego Serrano y Adrián Vizcarra.



Categoría benjamín (3º y 4º de E. Primaria):
Campeonas: Paula Marina y Olga Revilla.
Subcampeonas: Jara Checa y Sonia López.



      
Categoría prebenjamín (1º y 2º de E. Primaria)
Campeones: Juan Coarasa y Alejandro Cardona.
Subcampeones: Noel Martín y Julien Ruiz.



sábado, 20 de mayo de 2017

DANIEL FORCÉN AL EUROPEO DE AJEDREZ

Daniel Forcén Esteban será el primer jugador aragonés en acudir a un Campeonato Europeo individual de Ajedrez. La cita será en Minsk (Bielorrusia) del 29 de mayo al 11 de junio.



Actualmente es jugador del Club Jaime Casas de Monzón y ha sido invitado por la Federación Española para participar en este Campeonato -clasificatorio para el mundial-  como uno de los diez mejores jugadores españoles del momento.

El jugador zaragozano, de 23 años de edad, ostenta el título de Gran Maestro Internacional, que es otorgado por la Federación Internacional de Ajedrez a los jugadores que alcanzan un determinado nivel de excelencia. Se trata de un título vitalicio y, aparte del título de Campeón Mundial, es el título más importante entre los jugadores de ajedrez.

Daniel aprendió a jugar al ajedrez en su colegio (Colegio la Salle Montemolín), consiguiendo ganar el campeonato del centro escolar con siete años. Obtuvo el título de Gran Maestro en el año 2015 en el XXXV Open Internacional "Villa de Benasque", donde quedó en el lugar 18 de un fuerte torneo con 412 jugadores inscritos, de los cuales 37 eran Grandes Maestros.

Desde aquí deseamos a Daniel mucha suerte en este importante Campeonato.

miércoles, 10 de mayo de 2017

SOLUCIONES A LOS RETOS DE MARZO

Ayer, día 9 de mayo, finalizó el plazo para resolver los retos del mes de marzo. Agradecemos la participación a todos los alumnos que nos habéis hecho llegar vuestras soluciones y os felicitamos por vuestro esfuerzo. A continuación os pasamos a detallar las soluciones de los mismos. 


NIVEL 1.- MOVIMIENTOS Y CAPTURAS

Describe los movimientos del rey para capturar todos los peones que están quietos sin poder moverse, en los siguientes gráficos.

Situación 1
 
Solución: Hay que atacar por el flanco derecho hasta llegar al peón situado en g7, ya que es el más vulnerable porque no está defendido por ningún otro peón.

Situación 2
Solución: En esta situación los peones vulnerables -no defendidos- son todos los situados en la fila 7, pero solamente podemos acceder al peón situado en a7. Atacaríamos los peones según se indica en el gráfico de la derecha.

Situación 3
Solución: En esta ocasión no existe solución, ya que no podemos comernos los peones porque para acceder a cualquiera de ellos debemos pasar necesariamente por celdas dominadas por algún peón negro. El camino señalado (aparentemente el más despejado) no nos permite llegar porque la celda e6 está dominada por el peón en f7 y la celda d6 está dominada por el peón en c7.


NIVEL 2.- CONCEPTO DE AHOGADO

EVITAR UNA SITUACIÓN DE AHOGADO. Mueven blancas. En esta situación, la superioridad blanca es manifiesta. Escribe el movimiento que no deben hacer las blancas para no caer en tablas por ahogado.


Solución: Moviendo las blancas lo que nunca deben hacer es comer el peón negro, ya que este movimiento provocaría una situación de ahogado del rey negro y, por lo tanto, tablas. Con la dama blanca en f2, el rey negro no puede mover a ninguna celda porque todas estarían dominadas por la dama blanca (h2, g2 y g1).

PROVOCAR UNA SITUACIÓN DE AHOGADO. Mueven negras. Aunque los dos bandos disponen del mismo material, las negras tienen una situación estratégica peor. Escribe los movimientos de negras y blancas donde las negras fuerzan una situación de ahogado y consiguen tablas.                                                                                                      


Solución: Las negras pueden intentar provocar una situación de ahogado moviendo su rey a la celda a5 (de esta manera inmoviliza su peón en a6 y los otros dos también lo están por peones blancos contrarios). Si el rey blanco comiera a su peón negro en c5 provocaría una situación de tablas por ahogamiento porque el rey negro no tendría ningún movimiento legal posible.


NIVEL 3.- MATE CON DOS TORRES

Desde la siguiente posición inicial, anota los movimientos a realizar por blancas y también por negras hasta dar jaque mate al rey negro. El rey negro se debe defender lo mejor posible.

Solución: El jaque mate con dos torre es sencillo de realizar. Se trata de arrinconar al rey contrario, llevándolo hacia la fila 1 o hacia la fila 8. Con una torre se le va cortando el paso y con la otra se le va haciendo jaque hasta que al final no tiene escapatoria. En nuestro caso hemos elegido llevar al rey negro hasta la fila 8 donde le haremos jaque mate. Una descripción de movimientos sería la siguiente: 1.Ta3 Rf4 2.Th4+ Rf5 3.Ta5+ Rg6 4.Tb4 Rf6 5.Tb6+ Re7 6.Ta7+ Rd8 7.Tb8++