martes, 14 de marzo de 2017

RETOS. MES DE MARZO

Continuamos con la propuesta de nuestros retos de ajedrez. En esta ocasión nos hemos propuesto simplificar la presentación de los mismos y también bajar el nivel de dificultad de los mismos para buscar una mayor participación de todos los alumnos. Insistimos que cada alumno, independientemente del nivel en el que se encuentre estudiando, puede responder a los retos que quiera o que le parezcan más asequibles. Los niveles de los retos no se corresponden con ningún nivel de primaria.

En este mes los retos tienen la siguiente temática:
Nivel 1.- Movimientos y capturas de las piezas.
Nivel 2.- Concepto de ahogado.
Nivel 3.- Jaque al Rey. Jaque mate con dos torres.

Las soluciones a los retos las puedes mandar a la dirección de correo electrónico ajedrez@monteoroel.org. Al igual que el mes pasado, para facilitar la participación, también puedes contestar en formato papel y depositar las soluciones en el buzón de retos de la biblioteca. Recuerda que debes identificarte con nombre, apellidos y curso en el que te encuentras matriculado/a

Tienes de plazo hasta el próximo 9 de Mayo. Anímate y participa.


NIVEL 1.- MOVIMIENTOS Y CAPTURAS

Para realizar una captura se deberá retirar del tablero la pieza del bando contrario que ocupe la casilla que esté obstruyendo el camino y en su lugar se colocará la pieza propia. Sin embargo, no es obligatorio realizar la captura, simplemente es una posibilidad más del juego.

El rey, la dama, la torre y el alfil, capturan de la misma manera que se mueven, y el caballo y el peón capturan en forma diferente a como se desplazan.

En el apartado INTRODUCCIÓN de este mismo blog ya presentamos, en su momento, los movimientos y capturas de las seis piezas del ajedrez (rey, reina, torre, caballo, alfil y peón). Ahora nos parece oportuno volver a incidir en estos temas y presentamos para ayudar a los alumnos unos videotutoriales muy interesantes para alumnos de iniciación. Son recomendables por la forma clara de presentar los contenidos, utilizando fichas para visualizar las celdas, espacios y recorridos de las diferentes figuras. 
En el siguiente enlace podréis encontrar dichos tutoriales: http://oroelajedrez.blogspot.com.es/2017/03/videotutoriales-de-iniciacion.html. 


    RETO NIVEL 1

Para la realización de los ejercicios puedes consultar los siguientes vídeos.


Describe los movimientos del rey para capturar a los peones que están quietos sin poder moverse, en los siguientes gráficos.

                                           Situación 1                                                Situación 2                           
                  

                                                                           Situación 3


NIVEL 2.- CONCEPTO DE AHOGADO

El artículo 5.2.a. del reglamento de ajedrez estipula el concepto de ahogado. Dice: La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”. Es decir, el rey no puede moverse legalmente a ninguna casilla y si tiene otras piezas tampoco pueden moverse.

Este tipo de posiciones se producen, por lo general, en la fase final de la partida de ajedrez, cuando han desaparecido la mayor parte de las piezas. Es bastante típico en los ajedrecistas noveles, y un recurso para los más avispados que puede permitirles empatar una partida en una posición claramente inferior. 

Ejemplos de situación de ahogado.

Gráfico 1. Mueven negras. El rey negro no está en situación de jaque. Además, el rey negro no puede ir a d8 ni a f8 (posiciones dominadas por el peón blanco; y tampoco puede ir a d7 ni a f7 (posiciones dominadas por el rey blanco).



Gráfico 2. Mueven blancas. El rey blanco no está en situación de jaque. Además, el peón blanco no puede promocionar al estar bloqueado por el rey blanco. Por último, el rey blanco no puede ir a las casillas g7 ni a g8 al estar dominadas por la reina negra.




Gráfico 3. Mueven negras. El rey negro no está en situación de jaque. Además, el peón negro está inmovilizado, y el rey negro no puede ir a f5, ni a e5, ni a d5 (celdas dominadas por la torre blanca en a5 y en el último caso también por la reina en d1); tampoco puede ir a d6, ni a d7 (celdas dominada por la reina en d1 y en el último caso por la torre en b7); ni a e7 (celda dominada por la torre en b7). Por otra parte tampoco puede capturar al peón blanco en f6 porque está defendido por el peón blanco en g5 y sería un movimiento ilegal.


Gráfico 4. Mueven negras. Aunque poco habitual, con más piezas también pueden darse situaciones de ahogado. En este ejemplo, los peones negros están bloqueados, la torre y el caballo negros son piezas clavadas –no pueden moverse porque dejarían al rey en jaque y sería una jugada ilegal-. Además, el rey negro no puede ir a d8, ni a d7, ni a e7, ni a f7, ni a f8 (casillas dominadas por la torre, los caballos blancos y alfil blanco en a3).




    RETO NIVEL 2

Situación 1. EVITAR UNA SITUACIÓN DE AHOGADO. Mueven blancas. En esta situación, la superioridad blanca es manifiesta. Escribe el movimiento QUE NO DEBEN HACER las blancas para evitar las tablas por ahogado, ya que tienen una situación de manifiesta superioridad.



Situación 2. PROVOCAR UNA SITUACIÓN DE AHOGADO. Mueven negras. Aunque los dos bandos disponen del mismo material, las negras tienen una situación estratégica peor. Escribe los movimientos de negras y blancas donde las negras fuerzan una situación de ahogado y consiguen tablas.


NIVEL 3.- MATE CON DOS TORRES


En un anterior reto planteábamos la situación de cómo dar jaque mate con la dama. Hoy explicamos la situación de jaque mate con dos torres.

Para dar mate con las dos torres, el rey contrario debe ser llevado a uno de los laterales del tablero. Este método es denominado como jaque de la escalera, ya que las dos torres van alternándose dando jaques al rey de manera escalonada hasta tenerlo en un lado del tablero. Es muy importante dominar este final porque suele ser habitual en las partidas de iniciación.
Os proponemos para entender este tipo de jaque mate que veáis estos videotutoriales de youtube que explican este tipo de final de partida:          Video 1.-           Vídeo 2.-



    RETO NIVEL 3

Desde la siguiente posición inicial, anota los movimientos a realizar por blancas y también por negras hasta dar jaque mate al rey negro. El rey negro se debe defender lo mejor posible.

Puedes consultar la forma de anotar los movimientos de una partida en el siguiente enlace:


jueves, 9 de marzo de 2017

MOVIMIENTOS Y CAPTURAS

En el apartado de Introducción de este blog, podéis consultar los movimientos y forma de capturar de cada una de las piezas del ajedrez. En esta entrada, Fernando Fernández de Aranguiz nos presenta una serie de videotutoriales, subidos a youtube, muy interesantes para niños de iniciación. Recomendables por la forma clara de presentar los contenidos, utilizando fichas para visualizar las celdas, espacios y recorridos de las diferentes figuras. Os dejamos aquí una selección de los mismos. 



- EL CABALLO
Canción del caballo
¿Cómo mueve el caballo?
Caballo centralizado está bien colocado
Recorridos con el caballo
¿Cómo come el caballo?
Preparación para el juego “Guerra de caballos”
Juego “Guerra de caballos”
Repaso del movimiento del caballo.



¿Cómo se mueve la dama?
Practicando con la dama
¿Cómo come la dama?
Ejercicios de movimiento y de captura
Ejercicio de dama contra caballo: Amenazar
Ejercicio de dama contra caballo: Acorralar


- EL REY
¿Cómo mueve el rey?
Centralización del rey
Recorridos del rey
Interacción del rey con su piezas
Interacción del rey con las piezas del contrario
Ejercicios de comer peones (1/2)
Ejercicios de comer peones (2/2)
Ejercicios de comer caballos (1/2)
Ejercicios de comer caballos (2/2)
Ejercicios de comer peones y caballo
Ejercicios de comer alfiles
Ejercicios de comer peones y alfiles
Ejercicios de comer caballos y alfiles


La referencia está en la siguiente dirección web:
https://ffaues.wordpress.com/clases-de-ajedrez-en-video/

lunes, 6 de marzo de 2017

AJEDREZ DIVERTIDO

Aquí dejamos otro material que desde el Seminario Provincial nos aportan. Se trata de una serie de juegos divertidos para todos los alumnos de educación primaria.



sábado, 4 de marzo de 2017

MINI JUEGOS DE INICIACIÓN AL AJEDREZ

Nuestros compañeros Enrique Sánchez y David Serrano nos aportan este interesante material a través del Seminario Provincial de Ajedrez a la Escuela. Se trata de quince juegos, motivantes por su originalidad, dirigidos a alumnos principiantes y también a otros más expertos. Se plantean los siguientes juegos de iniciación:

1. Cada uno a su sitio. Objetivo: Llevar cada pieza a su posición inicial.
2. Caballo glotón. Objetivo: Comer los peones que rodean al caballo en el menor número de movimientos.
3. La casita del caballo. Objetivo: Comer peones con otra disposición inicial.
4. Caballos tragones. Objetivo: Comer peones. Situación de uno contra uno. Más difícil que los anteriores.
5. La dama siempre come. Objetivo: Capturar todos los peones, uno en cada movimiento de la dama.
6. Damas amenazantes. Objetivo: Amenazar a dos peones a la vez desde distintas posiciones.
7. Fortaleza. Objetivo: Capturar todas las piezas contrarias sin ponerse en situación de jaque.
8. El rey intrépido. Objetivo: Situación similar a la anterior.

9. El alfil osado. Objetivo: Dar jaque sin ser capturado. Las rivales no mueven.
10. ¿Quién gana, peón o caballo?. Objetivo: Llegar antes a una determinada casilla.
11. El caballo defensor. Objetivo: Buscar posiciones de jaque seguras con la dama.
12. Buscando la jugada maestra. Objetivo: Dar jaque mate en un movimiento.
13. Comecocos. Objetivo: Hacer mas puntos que el contrario. 8 peones contra 1 caballo.
14. Caballo contra dama. Objetivo: Capturar al caballo. Cada uno en su posición inicial.
15. ¿Defensa imposible? Objetivo: Intentar coronar con dos peones. Alfil defensor.

AMPLIACIÓN PLAZO RETOS DE ENERO

El seminario de ajedrez del colegio ha decidido ampliar el plazo para presentar las soluciones a los retos del mes de Enero. Dicho plazo finalizará el próximo 14 de Marzo. Os animamos a participar y os recordamos que podéis depositar vuestras respuestas, en formato papel, en el buzón de retos de la biblioteca del colegio o también a través del correo electrónico ajedrez@monteoroel.org.

Aquí tienes el enlace para acceder a los mismos. Recuerda que puedes hacerlos todos. 
 http://oroelajedrez.blogspot.com.es/p/retos-enero.html

martes, 17 de enero de 2017

NUEVOS RETOS PARA EL MES DE ENERO

Continuamos con la propuesta de nuestros retos mensuales de ajedrez. Continuamos ofreciendo tres niveles de dificultad cada uno con varios apartados. Podéis elegir el nivel que más os guste y los que deseéis podéis intentar dar solución a todos ellos.
Antes de la propuesta de los retos en sí, ofrecemos una pequeña introducción a modo de información que os puede ayudar a resolverlos. 
Recordamos que algunos retos pueden tener más de una posible solución. Las soluciones a los retos las puedes mandar a la dirección de correo electrónico ajedrez@monteoroel.org. En este mes, para facilitar la participación, también puedes contestar en formato papel y depositar las soluciones en el buzón de retos de la biblioteca. Recuerda que debes identificarte con nombre, apellidos y curso en el que te encuentras matriculado/a
Ya puedes acceder a los RETOS DE ENERO. Tienes de plazo hasta el próximo 14 de Febrero.
Anímate y participa.
Los temas de trabajo para este mes son:
Reto Nivel 1.- El juego del peón.
Reto Nivel 2.- Los movimientos ilegales.
Reto Nivel 3.- El jaque mate con torre y rey.

8 de Enero de 2017

El seminario de ajedrez del colegio ha decidido ampliar el plazo para presentar las soluciones a los retos del mes de Enero. Dicho plazo finalizará el próximo 14 de Marzo. Os animamos a participar y os recordamos que podéis depositar vuestras respuestas, en formato papel, en el buzón de retos de la biblioteca del colegio o también a través del correo electrónico ajedrez@monteoroel.org. Aquí tienes el enlace para acceder a los mismos. Recuerda que puedes hacerlos todos: http://oroelajedrez.blogspot.com.es/p/retos-enero.html

14 de Febrero de 2017

NIVEL 1.- EL JUEGO DEL PEÓN

Muchas veces constatamos entre los jugadores principiantes el desprecio hacia los peones al no ser considerados importantes. Sin embargo, los peones poseen dentro de la estrategia del juego un papel muy relevante, desempeñan funciones defensivas y de ataque y en los finales de las partidas pueden ser decisivos. La fortaleza del peón reside en la capacidad de asociación de unos con otros, unidos en cadenas bien estructuradas pueden llegar a ser armas muy poderosas. Explicamos a continuación algunas situaciones que pueden darse a lo largo de la partida con la situación de los peones.

Peones doblados: son peones propios que se encuentran en la misma columna, puede ser peligroso para uno mismo porque suelen ser difíciles de defender.

Peones aislados: son aquellos peones que no tienen ningún peón de su bando en las columnas que hay a su izquierda y a su derecha. Por este motivo no pueden ser defendidos por otros peones y los hacen muy vulnerables. Son débiles y necesitaremos una pieza más valiosa para poder defenderlos.
Peones pasados: son aquellos que no tienen peones enemigos en su columna que los puedan detener. Suelen ser los que en finales de partidas pueden coronar llegando a la última casilla y cambiar el peón por otra pieza.


JUEGO. BATALLA DE PEONES.
Una manera muy eficaz de utilizar los peones de manera eficaz en el juego del ajedrez es practicando el juego Batalla de peones. Se trata de un juego fácil y divertido. Practícalo con un compañero y verás como mejoras en la utilización de los peones.
REGLAS
. Coloca los peones en la posición inicial del juego del ajedrez (como se muestra en el diagrama a continuación), no hay reyes ni ninguna otra pieza en el tablero.
· Los jugadores se turnan para mover un peón cada vez. Las blancas mueven primero como en el ajedrez normal. No se puede "pasar" o mover dos veces.
· El primer jugador en llegar al otro lado del tablero (para hacer una reina) o que capture todos los peones de su oponente gana. 
· Se producen tablas (empate), si quedando peones a ambos jugadores, al jugador que le toca mover no le es posible hacer un movimiento legal. A esto le llamamos ahogado. 
· Los peones sólo pueden moverse hacia adelante, nunca hacia atrás o hacia los lados. Si otro peón obstaculiza su progreso, entonces se bloquea y ya no puede avanzar. 
· Los peones capturan en diagonal una casilla en frente de ellos del mismo color, eliminando la pieza enemiga. 
· Los peones en general, avanzan un solo cuadro a la vez, excepto en su primer movimiento (desde la 2 ª o 7 ª fila) que es cuando tienen la opción de mover una casilla o dos. 
· Captura al paso. Si un peón avanza dos casillas en su primer movimiento (desde la 2ª o 7ª fila) y se sitúa junto a un peón adversario (ya sea en la 4ª o 5ª fila) éste puede capturar el peón como si aquél hubiera movido una sola casilla, esto se llama comer al paso. La captura al paso de captura debe ser ejercido de inmediato, no se puede hacer en otro turno.
ESTRATEGIA
Para intentar ganar tienes que tener presente las siguientes cuestiones:
· No cometas un error que permita a tu oponente capturarte un peón.
· Procura conseguir peones pasados a los que tu oponente no podrá impedir coronar.
. Procura tener mayoría de peones que pueden dar lugar a un peón pasado.
· También se puede ganar por "obligación de mover" del rival (hemos dicho antes que no se puede pasar de mover). El estar obligado a mover puede provocar empeorar su situación, y de forma particular perder la partida. Como los peones van siempre hacia delante llega un momento al acercarse las líneas se produce esta situación.

OTROS JUEGOS DE PEONES
También puedes hacer batallas de peones sin utilizar todos los peones del juego de ajedrez, incluso en situaciones de partida diferentes para uno y otro jugador con superioridad o inferioridad en el número de peones a un lado y a otro del tablero. Puedes practicar con las mismas reglas descritas anteriormente. En el gráfico adjunto te proponemos un ejemplo, pero tú puedes inventarte otras situaciones que te ayudarán a mejorar el juego utilizando los peones.

RETO NIVEL 1
SITUACIÓN 1.- CONSEGUIR TABLAS CON MENOS PEONES.
Incluso cuando se tienen menos peones y toda esperanza parece perdida, todavía se puede jugar por un empate mediante la formación de una posición donde no se tengan movimientos legales. Nosotros lo llamamos "ahogado". En el diagrama siguiente, juegan las blancas y fuerzan un empate. Escribe los movimientos para dar solución a esta situación.
SITUACIÓN 2.- CONTAR LAS AMENAZAS.
Cada vez que avances un peón a una casilla en la que que pueda ser capturado por los peones del enemigo, asegúrate (contándolos) de que tiene tantos defensores como son los atacantes. En el diagrama siguiente Juegan las blancas y ganan. Escribe los movimientos para dar solución a esta situación.
SITUACIÓN 3.- PEÓN PASADO.
La batalla de peones a veces se reduce a una carrera entre los "peones pasados" (es decir, peones sin obstrucciones). ¿Quién llegará a la línea de meta y coronará como dama? ¿quién gana?. Escribe la sucesión de movimientos de blancas y negras. Juegan blancas.
SITUACIÓN 4.- LA MAYORÍA BLOQUEADA.
Decimos que la mayoría está "bloqueada" cuando no es posible utilizarla para crear un peón pasado. En el diagrama siguiente ¿Cómo pueden ganar las blancas gracias al bloqueo de la mayoría de las negras?. Escribe la sucesión de movimientos.Juegan blancas.

NIVEL 2.- MOVIMIENTOS ILEGALES

Cuando se les enseña ajedrez a los niños, uno de los conceptos más difíciles de explicar es el de la jugada ilegal. Una jugada ilegal es aquella que no se puede realizar porque no está permitida por las normas que rigen el ajedrez. Por supuesto, la gran mayoría de las jugadas ilegales en ajedrez son sencillas de entender: una torre no puede mover como un caballo, por ejemplo, y si intenta hacerlo, es ilegal. 
La dificultad mayor y más común es comprender las jugadas ilegales que afectan al rey. Si un jugador realiza un movimiento que expone a su rey a jaque, este movimiento no puede hacerse y debe volverse atrás, y debe hacerse un movimiento legal en su lugar. Si un jugador está en jaque y realiza otro movimiento que no aparte a su rey del jaque, de nuevo, debe hacerse otro movimiento y buscar una alternativa legal en su lugar. 
Ahora, esta es la parte con la que fallan los nuevos jugadores: si un jugador no se da cuenta y deja a su rey en jaque, el oponente no puede capturarlo. Es responsabilidad de los dos señalar la jugada ilegal y permitir al jugador que la hizo realizar una jugada legal. 
Otro punto importante es que los dos reyes nunca se pueden encontrar en casillas adyacentes. La razón es obvia: si un rey está al lado del otro, ¡A quien le toque mover podría comerse el otro rey! Los reyes son muy buenos para ayudar en el jaque mate pero nunca pueden acercarse lo suficiente como para atacar al otro rey. 
Cuando el rival realice una jugada ilegal, deberemos parar el reloj y llamar al árbitro para hacérselo saber. El árbitro la anotará y penalizará con dos minutos de tiempo al jugador infractor. Es importante recordar que el reglamento dice que cuando un jugador pierde una partida cuando en el transcurso de la misma realiza tres jugadas ilegales. Si se trata de partidas rápidas puede incluso perderse con un solo movimiento ilegal. 
Comprender las jugadas ilegales y cómo afectan al rey es uno de los obstáculos más importante al que se enfrentan los principiantes al aprender ajedrez. No es intuitivo que aunque el objetivo de la partida es capturar al rey enemigo, al rival se le debe dar la oportunidad de proteger a su rey por medios legales. Cuando un jugador comprenda este concepto probablemente entenderá todas las reglas importantes del ajedrez y estará preparado para seguir estudiando. Pasamos a detallar los principales tipos de movimientos ilegales:
1.- Movimientos erróneos de piezas
En el ejemplo que se muestra en los gráficos siguientes, vemos que el caballo blanco situado inicialmente en f3 se desplaza hasta la casilla h5. Este movimiento es erróneo porque el caballo se mueve en “L”, siempre desde casilla blanca a negra y desde negra a blanca y nunca a las casillas contiguas desde donde sale.
 
2.- Movimientos ilegales por dejar al rey propio en situación de jaque.
En el ejemplo siguiente vemos como el caballo negro en c6 captura al caballo blanco en d4. Esta jugada es ilegal porque dejaría a su rey en situación de jaque propiciado por el alfil blanco en b5. Debería deshacerse el movimiento y realizar otra jugada. Es la jugada ilegal más común. En estas situaciones se dice que se tiene una pieza clavada. El caballo

negro en c6 lo sería en este caso.
 
3.- Movimiento ilegal por estar en situación de jaque, debiendo defender al rey.
En los diagramas siguientes el alfil blanco en b5 hace jaque al rey negro. El jugador con fichas negras mueve alfil de f8 a e7. Esta jugada sería ilegal porque el jugador con fichas negras debe defender su rey de la amenaza del alfil blanco situado en b5.
 
4.- Movimiento ilegal por no poder realizar un enroque. 
Recordamos que el enroque es una jugada especial en el que intervienen dos piezas (torre y rey) y cuyo objetivo principal es defender al rey protegiéndolo de posibles amenazas. El enroque se puede realizar por los dos lados del tablero, con la torre más alejada del rey se denomina enroque largo y por la torre más cercana, enroque corto. El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila hacia una torre y luego colocar la torre justo al otro lado del rey. 
Condiciones para poder realizar un enroque:
-Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque puede haber sido movido previamente durante el juego.
- No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre;
- El rey no puede estar en jaque, ni tampoco podrá pasar a través de casillas que están bajo ataque por parte de las piezas enemigas. Al igual que con cualquier movimiento, el enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque.
Explicamos esta jugada en los siguientes gráficos: En el primero vemos la situación del juego antes de producirse el enroque. En el gráfico segundo vemos que el jugador con piezas negras se ha realizado el enroque largo y el jugador con piezas blancas ha realizado el enroque corto.
. 
5.- Movimiento ilegal por no poder capturar al paso 
Es una de las principales diferencias entre el ajedrez antiguo y el moderno. Se trata de un movimiento especial del peón y que solo puede realizar con otros peones, y además solo en la jugada posterior. El peón puede elegir desde la posición inicial avanzar una o dos casillas –cosa que no sucedía antes-. Si en esta situación de avanzar dos casillas, pasa al lado de un peón contrario, éste puede capturarlo como si solamente hubiera avanzado una casilla. Explicamos el proceso el los gráficos de abajo: peón blanco en c2 avanza hasta casilla c4, entonces el peón negro situado en d4 puede comer al paso capturando el peón blanco colocándose en c3. Intentar comer al paso en otras situaciones diferentes a la explicada aquí supone cometer una jugada ilegal.

RETO NIVEL 2

SITUACIÓN 1.- JUGADA ILEGAL POR MOVIMIENTO ERRÓNEO.

El gráfico de la izquierda representa la situación de partida y el de la derecha la posición de llegada. Comparando los dos gráficos que ponemos a continuación, escribe las jugadas ilegales de las piezas con un movimiento erróneo. 
 
SITUACIÓN 2.- JUGADA ILEGAL POR MOVIMIENTO DE PIEZA CLAVADA.
En el gráfico adjunto, mueven negras. La torre negra está amenazada por el alfil blanco, ¿pueden las negras defender la torre?. Contesta y escribe la secuencia de jugadas para salvarla o para capturarla.
SITUACIÓN 3.- MOVIMIENTO ILEGAL POR ESTAR EN SITUACIÓN DE JAQUE.
En el siguiente gráfico, mueven negras. La pregunta es si el caballo negro situado en a5 puede capturar a la reina blanca situada en c4. Explica por qué sí o por qué no.
SITUACIÓN 4.- MOVIMIENTO ILEGAL POR ENROQUE MAL HECHO.
En el gráfico adjunto, ¿el rey blanco puede hacer el enroque largo?... ¿y el corto?. Explica el por qué. Contesta a lo mismo para el rey negro.

SITUACIÓN 5.- MOVIMIENTO ILEGAL POR MALA CAPTURA AL PASO.
En los gráficos adjuntos vemos una situación inicial a la izquierda y en el de la derecha, las blancas han movido peon de g4 a g5, renunciando al derecho de captura del peón negro en f5 o en h5. En la jugada siguiente, ¿las negras pueden comer al paso y colocar su peon en g4?. Razona tu respuesta.

  

NIVEL 3.- JAQUE MATE CON TORRE


El final de rey y torre contra rey es muy frecuente, por ejemplo cuando uno de los bandos debe sacrificar una torre por un peón que promociona a dama. Vamos a ver cómo se puede ganar una partida con este final. Para hacer el mate con torre y rey hay que arrinconar al rey enemigo contra el borde del tablero (a la primera fila, a la última, a la columna de la derecha o a la de la izquierda)

Con la torre debes cortar la retirada del rey, reduciéndole el espacio de acción. El rey acorralada intentará mantener el centro del tablero porque sabe que si es arrinconado perderá. La torre deberá recibir la ayuda de su rey para esta misión. 

Vamos a intentar explicar esta idea desde una posición cualquiera inicial. La progresión de las acciones se ven reflejadas en los gráficos que acompañan a esta explicación hasta dar jaque mate con el rey en el borde del tablero. El jaque se da con la torre y el rey apoya, cerrándole el paso, en una situación enfrentada solo con una casilla por en medio.
     

RETO NIVEL 3
SITUACIÓN 1.- JAQUE MATE EN DOS MOVIMIENTOS
En este ejercicio, el trabajo de acorralar al rey negro contra uno de los bordes del tablero ya está hecho. Mueven blancas y deberemos hacer jaque mate en tan solo dos movimientos. ¿Puedes decir cuáles son?.
SITUACIÓN 2.- JAQUE MATE CON TORRE EN MÁS MOVIMIENTOS.
En esta otra posición inicial mueven blancas. Escribe los movimientos de blancas y rey negro hasta conseguir dar jaque mate. El rey negro se defiende de la mejor manera posible. ¿En cuántos movimientos eres capaz de dar jaque mate?