sábado, 4 de marzo de 2017

MINI JUEGOS DE INICIACIÓN AL AJEDREZ

Nuestros compañeros Enrique Sánchez y David Serrano nos aportan este interesante material a través del Seminario Provincial de Ajedrez a la Escuela. Se trata de quince juegos, motivantes por su originalidad, dirigidos a alumnos principiantes y también a otros más expertos. Se plantean los siguientes juegos de iniciación:

1. Cada uno a su sitio. Objetivo: Llevar cada pieza a su posición inicial.
2. Caballo glotón. Objetivo: Comer los peones que rodean al caballo en el menor número de movimientos.
3. La casita del caballo. Objetivo: Comer peones con otra disposición inicial.
4. Caballos tragones. Objetivo: Comer peones. Situación de uno contra uno. Más difícil que los anteriores.
5. La dama siempre come. Objetivo: Capturar todos los peones, uno en cada movimiento de la dama.
6. Damas amenazantes. Objetivo: Amenazar a dos peones a la vez desde distintas posiciones.
7. Fortaleza. Objetivo: Capturar todas las piezas contrarias sin ponerse en situación de jaque.
8. El rey intrépido. Objetivo: Situación similar a la anterior.

9. El alfil osado. Objetivo: Dar jaque sin ser capturado. Las rivales no mueven.
10. ¿Quién gana, peón o caballo?. Objetivo: Llegar antes a una determinada casilla.
11. El caballo defensor. Objetivo: Buscar posiciones de jaque seguras con la dama.
12. Buscando la jugada maestra. Objetivo: Dar jaque mate en un movimiento.
13. Comecocos. Objetivo: Hacer mas puntos que el contrario. 8 peones contra 1 caballo.
14. Caballo contra dama. Objetivo: Capturar al caballo. Cada uno en su posición inicial.
15. ¿Defensa imposible? Objetivo: Intentar coronar con dos peones. Alfil defensor.

AMPLIACIÓN PLAZO RETOS DE ENERO

El seminario de ajedrez del colegio ha decidido ampliar el plazo para presentar las soluciones a los retos del mes de Enero. Dicho plazo finalizará el próximo 14 de Marzo. Os animamos a participar y os recordamos que podéis depositar vuestras respuestas, en formato papel, en el buzón de retos de la biblioteca del colegio o también a través del correo electrónico ajedrez@monteoroel.org.

Aquí tienes el enlace para acceder a los mismos. Recuerda que puedes hacerlos todos. 
 http://oroelajedrez.blogspot.com.es/p/retos-enero.html

martes, 17 de enero de 2017

NUEVOS RETOS PARA EL MES DE ENERO

Continuamos con la propuesta de nuestros retos mensuales de ajedrez. Continuamos ofreciendo tres niveles de dificultad cada uno con varios apartados. Podéis elegir el nivel que más os guste y los que deseéis podéis intentar dar solución a todos ellos.
Antes de la propuesta de los retos en sí, ofrecemos una pequeña introducción a modo de información que os puede ayudar a resolverlos. 
Recordamos que algunos retos pueden tener más de una posible solución. Las soluciones a los retos las puedes mandar a la dirección de correo electrónico ajedrez@monteoroel.org. En este mes, para facilitar la participación, también puedes contestar en formato papel y depositar las soluciones en el buzón de retos de la biblioteca. Recuerda que debes identificarte con nombre, apellidos y curso en el que te encuentras matriculado/a
Ya puedes acceder a los RETOS DE ENEROTienes de plazo hasta el próximo 14 de Febrero.
Anímate y participa.
Los temas de trabajo para este mes son:
Reto Nivel 1.- El juego del peón.
Reto Nivel 2.- Los movimientos ilegales.
Reto Nivel 3.- El jaque mate con torre y rey.

8 de Enero de 2017

El seminario de ajedrez del colegio ha decidido ampliar el plazo para presentar las soluciones a los retos del mes de Enero. Dicho plazo finalizará el próximo 14 de Marzo. Os animamos a participar y os recordamos que podéis depositar vuestras respuestas, en formato papel, en el buzón de retos de la biblioteca del colegio o también a través del correo electrónico ajedrez@monteoroel.org. Aquí tienes el enlace para acceder a los mismos. Recuerda que puedes hacerlos todos: http://oroelajedrez.blogspot.com.es/p/retos-enero.html

14 de Febrero de 2017

NIVEL 1.- EL JUEGO DEL PEÓN

Muchas veces constatamos entre los jugadores principiantes el desprecio hacia los peones al no ser considerados importantes. Sin embargo, los peones poseen dentro de la estrategia del juego un papel muy relevante, desempeñan funciones defensivas y de ataque y en los finales de las partidas pueden ser decisivos. La fortaleza del peón reside en la capacidad de asociación de unos con otros, unidos en cadenas bien estructuradas pueden llegar a ser armas muy poderosas. Explicamos a continuación algunas situaciones que pueden darse a lo largo de la partida con la situación de los peones.

Peones doblados: son peones propios que se encuentran en la misma columna, puede ser peligroso para uno mismo porque suelen ser difíciles de defender.

Peones aislados: son aquellos peones que no tienen ningún peón de su bando en las columnas que hay a su izquierda y a su derecha. Por este motivo no pueden ser defendidos por otros peones y los hacen muy vulnerables. Son débiles y necesitaremos una pieza más valiosa para poder defenderlos.
Peones pasados: son aquellos que no tienen peones enemigos en su columna que los puedan detener. Suelen ser los que en finales de partidas pueden coronar llegando a la última casilla y cambiar el peón por otra pieza.


JUEGO. BATALLA DE PEONES.
Una manera muy eficaz de utilizar los peones de manera eficaz en el juego del ajedrez es practicando el juego Batalla de peones. Se trata de un juego fácil y divertido. Practícalo con un compañero y verás como mejoras en la utilización de los peones.
REGLAS
Coloca los peones en la posición inicial del juego del ajedrez (como se muestra en el diagrama a continuación), no hay reyes ni ninguna otra pieza en el tablero.
· Los jugadores se turnan para mover un peón cada vez. Las blancas mueven primero como en el ajedrez normal. No se puede "pasar" o mover dos veces.
· El primer jugador en llegar al otro lado del tablero (para hacer una reina) o que capture todos los peones de su oponente gana. 
· Se producen tablas (empate), si quedando peones a ambos jugadores, al jugador que le toca mover no le es posible hacer un movimiento legal. A esto le llamamos ahogado
· Los peones sólo pueden moverse hacia adelante, nunca hacia atrás o hacia los lados. Si otro peón obstaculiza su progreso, entonces se bloquea y ya no puede avanzar. 
· Los peones capturan en diagonal una casilla en frente de ellos del mismo color, eliminando la pieza enemiga. 
· Los peones en general, avanzan un solo cuadro a la vez, excepto en su primer movimiento (desde la 2 ª o 7 ª fila) que es cuando tienen la opción de mover una casilla o dos. 
· Captura al paso. Si un peón avanza dos casillas en su primer movimiento (desde la 2ª o 7ª fila) y se sitúa junto a un peón adversario (ya sea en la 4ª o 5ª fila) éste puede capturar el peón como si aquél hubiera movido una sola casilla, esto se llama comer al paso. La captura al paso de captura debe ser ejercido de inmediato, no se puede hacer en otro turno.
ESTRATEGIA
Para intentar ganar tienes que tener presente las siguientes cuestiones:
· No cometas un error que permita a tu oponente capturarte un peón.
· Procura conseguir peones pasados a los que tu oponente no podrá impedir coronar.
Procura tener mayoría de peones que pueden dar lugar a un peón pasado.
· También se puede ganar por "obligación de mover" del rival (hemos dicho antes que no se puede pasar de mover). El estar obligado a mover puede provocar empeorar su situación, y de forma particular perder la partida. Como los peones van siempre hacia delante llega un momento al acercarse las líneas se produce esta situación.

OTROS JUEGOS DE PEONES
También puedes hacer batallas de peones sin utilizar todos los peones del juego de ajedrez, incluso en situaciones de partida diferentes para uno y otro jugador con superioridad o inferioridad en el número de peones a un lado y a otro del tablero. Puedes practicar con las mismas reglas descritas anteriormente. En el gráfico adjunto te proponemos un ejemplo, pero tú puedes inventarte otras situaciones que te ayudarán a mejorar el juego utilizando los peones.

RETO NIVEL 1
SITUACIÓN 1.- CONSEGUIR TABLAS CON MENOS PEONES.
Incluso cuando se tienen menos peones y toda esperanza parece perdida, todavía se puede jugar por un empate mediante la formación de una posición donde no se tengan movimientos legales. Nosotros lo llamamos "ahogado". En el diagrama siguiente, juegan las blancas y fuerzan un empate. Escribe los movimientos para dar solución a esta situación.
SITUACIÓN 2.- CONTAR LAS AMENAZAS.
Cada vez que avances un peón a una casilla en la que que pueda ser capturado por los peones del enemigo, asegúrate (contándolos) de que tiene tantos defensores como son los atacantes. En el diagrama siguiente Juegan las blancas y gananEscribe los movimientos para dar solución a esta situación.
SITUACIÓN 3.- PEÓN PASADO.
La batalla de peones a veces se reduce a una carrera entre los "peones pasados" (es decir, peones sin obstrucciones). ¿Quién llegará a la línea de meta y coronará como dama? ¿quién gana?. Escribe la sucesión de movimientos de blancas y negras. Juegan blancas.
SITUACIÓN 4.- LA MAYORÍA BLOQUEADA.
Decimos que la mayoría está "bloqueada" cuando no es posible utilizarla para crear un peón pasado. En el diagrama siguiente ¿Cómo pueden ganar las blancas gracias al bloqueo de la mayoría de las negras?. Escribe la sucesión de movimientos.Juegan blancas.

NIVEL 2.- MOVIMIENTOS ILEGALES

Cuando se les enseña ajedrez a los niños, uno de los conceptos más difíciles de explicar es el de la jugada ilegal. Una jugada ilegal es aquella que no se puede realizar porque no está permitida por las normas que rigen el ajedrez. Por supuesto, la gran mayoría de las jugadas ilegales en ajedrez son sencillas de entender: una torre no puede mover como un caballo, por ejemplo, y si intenta hacerlo, es ilegal. 
La dificultad mayor y más común es comprender las jugadas ilegales que afectan al rey. Si un jugador realiza un movimiento que expone a su rey a jaque, este movimiento no puede hacerse y debe volverse atrás, y debe hacerse un movimiento legal en su lugar. Si un jugador está en jaque y realiza otro movimiento que no aparte a su rey del jaque, de nuevo, debe hacerse otro movimiento y buscar una alternativa legal en su lugar. 
Ahora, esta es la parte con la que fallan los nuevos jugadores: si un jugador no se da cuenta y deja a su rey en jaque, el oponente no puede capturarlo. Es responsabilidad de los dos señalar la jugada ilegal y permitir al jugador que la hizo realizar una jugada legal. 
Otro punto importante es que los dos reyes nunca se pueden encontrar en casillas adyacentes. La razón es obvia: si un rey está al lado del otro, ¡A quien le toque mover podría comerse el otro rey! Los reyes son muy buenos para ayudar en el jaque mate pero nunca pueden acercarse lo suficiente como para atacar al otro rey. 
Cuando el rival realice una jugada ilegal, deberemos parar el reloj y llamar al árbitro para hacérselo saber. El árbitro la anotará y penalizará con dos minutos de tiempo al jugador infractor. Es importante recordar que el reglamento dice que cuando un jugador pierde una partida cuando en el transcurso de la misma realiza tres jugadas ilegales. Si se trata de partidas rápidas puede incluso perderse con un solo movimiento ilegal. 
Comprender las jugadas ilegales y cómo afectan al rey es uno de los obstáculos más importante al que se enfrentan los principiantes al aprender ajedrez. No es intuitivo que aunque el objetivo de la partida es capturar al rey enemigo, al rival se le debe dar la oportunidad de proteger a su rey por medios legales. Cuando un jugador comprenda este concepto probablemente entenderá todas las reglas importantes del ajedrez y estará preparado para seguir estudiando. Pasamos a detallar los principales tipos de movimientos ilegales:
1.- Movimientos erróneos de piezas
En el ejemplo que se muestra en los gráficos siguientes, vemos que el caballo blanco situado inicialmente en f3 se desplaza hasta la casilla h5. Este movimiento es erróneo porque el caballo se mueve en “L”, siempre desde casilla blanca a negra y desde negra a blanca y nunca a las casillas contiguas desde donde sale.
 
2.- Movimientos ilegales por dejar al rey propio en situación de jaque.
En el ejemplo siguiente vemos como el caballo negro en c6 captura al caballo blanco en d4. Esta jugada es ilegal porque dejaría a su rey en situación de jaque propiciado por el alfil blanco en b5. Debería deshacerse el movimiento y realizar otra jugada. Es la jugada ilegal más común. En estas situaciones se dice que se tiene una pieza clavada. El caballo

negro en c6 lo sería en este caso.
 
3.- Movimiento ilegal por estar en situación de jaque, debiendo defender al rey.
En los diagramas siguientes el alfil blanco en b5 hace jaque al rey negro. El jugador con fichas negras mueve alfil de f8 a e7. Esta jugada sería ilegal porque el jugador con fichas negras debe defender su rey de la amenaza del alfil blanco situado en b5.
 
4.- Movimiento ilegal por no poder realizar un enroque. 
Recordamos que el enroque es una jugada especial en el que intervienen dos piezas (torre y rey) y cuyo objetivo principal es defender al rey protegiéndolo de posibles amenazas. El enroque se puede realizar por los dos lados del tablero, con la torre más alejada del rey se denomina enroque largo y por la torre más cercana, enroque corto. El enroque consiste en mover el rey dos casillas a lo largo de la primera fila hacia una torre y luego colocar la torre justo al otro lado del rey. 
Condiciones para poder realizar un enroque:
-Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque puede haber sido movido previamente durante el juego.
- No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre;
- El rey no puede estar en jaque, ni tampoco podrá pasar a través de casillas que están bajo ataque por parte de las piezas enemigas. Al igual que con cualquier movimiento, el enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque.
Explicamos esta jugada en los siguientes gráficos: En el primero vemos la situación del juego antes de producirse el enroque. En el gráfico segundo vemos que el jugador con piezas negras se ha realizado el enroque largo y el jugador con piezas blancas ha realizado el enroque corto.
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5.- Movimiento ilegal por no poder capturar al paso 
Es una de las principales diferencias entre el ajedrez antiguo y el moderno. Se trata de un movimiento especial del peón y que solo puede realizar con otros peones, y además solo en la jugada posterior. El peón puede elegir desde la posición inicial avanzar una o dos casillas –cosa que no sucedía antes-. Si en esta situación de avanzar dos casillas, pasa al lado de un peón contrario, éste puede capturarlo como si solamente hubiera avanzado una casilla. Explicamos el proceso el los gráficos de abajo: peón blanco en c2 avanza hasta casilla c4, entonces el peón negro situado en d4 puede comer al paso capturando el peón blanco colocándose en c3. Intentar comer al paso en otras situaciones diferentes a la explicada aquí supone cometer una jugada ilegal.

RETO NIVEL 2

SITUACIÓN 1.- JUGADA ILEGAL POR MOVIMIENTO ERRÓNEO.

El gráfico de la izquierda representa la situación de partida y el de la derecha la posición de llegada. Comparando los dos gráficos que ponemos a continuación, escribe las jugadas ilegales de las piezas con un movimiento erróneo
 
SITUACIÓN 2.- JUGADA ILEGAL POR MOVIMIENTO DE PIEZA CLAVADA.
En el gráfico adjunto, mueven negras. La torre negra está amenazada por el alfil blanco, ¿pueden las negras defender la torre?. Contesta y escribe la secuencia de jugadas para salvarla o para capturarla.
SITUACIÓN 3.- MOVIMIENTO ILEGAL POR ESTAR EN SITUACIÓN DE JAQUE.
En el siguiente gráfico, mueven negras. La pregunta es si el caballo negro situado en a5 puede capturar a la reina blanca situada en c4. Explica por qué sí o por qué no.
SITUACIÓN 4.- MOVIMIENTO ILEGAL POR ENROQUE MAL HECHO.
En el gráfico adjunto, ¿el rey blanco puede hacer el enroque largo?... ¿y el corto?. Explica el por qué. Contesta a lo mismo para el rey negro.

SITUACIÓN 5.- MOVIMIENTO ILEGAL POR MALA CAPTURA AL PASO.
En los gráficos adjuntos vemos una situación inicial a la izquierda y en el de la derecha, las blancas han movido peon de g4 a g5, renunciando al derecho de captura del peón negro en f5 o en h5. En la jugada siguiente, ¿las negras pueden comer al paso y colocar su peon en g4?. Razona tu respuesta.

  

NIVEL 3.- JAQUE MATE CON TORRE


El final de rey y torre contra rey es muy frecuente, por ejemplo cuando uno de los bandos debe sacrificar una torre por un peón que promociona a dama. Vamos a ver cómo se puede ganar una partida con este final. Para hacer el mate con torre y rey hay que arrinconar al rey enemigo contra el borde del tablero (a la primera fila, a la última, a la columna de la derecha o a la de la izquierda)

Con la torre debes cortar la retirada del rey, reduciéndole el espacio de acción. El rey acorralada intentará mantener el centro del tablero porque sabe que si es arrinconado perderá. La torre deberá recibir la ayuda de su rey para esta misión. 

Vamos a intentar explicar esta idea desde una posición cualquiera inicial. La progresión de las acciones se ven reflejadas en los gráficos que acompañan a esta explicación hasta dar jaque mate con el rey en el borde del tablero. El jaque se da con la torre y el rey apoya, cerrándole el paso, en una situación enfrentada solo con una casilla por en medio.
     

RETO NIVEL 3
SITUACIÓN 1.- JAQUE MATE EN DOS MOVIMIENTOS
En este ejercicio, el trabajo de acorralar al rey negro contra uno de los bordes del tablero ya está hecho. Mueven blancas y deberemos hacer jaque mate en tan solo dos movimientos. ¿Puedes decir cuáles son?.
SITUACIÓN 2.- JAQUE MATE CON TORRE EN MÁS MOVIMIENTOS.
En esta otra posición inicial mueven blancas. Escribe los movimientos de blancas y rey negro hasta conseguir dar jaque mate. El rey negro se defiende de la mejor manera posible. ¿En cuántos movimientos eres capaz de dar jaque mate?

miércoles, 28 de diciembre de 2016

SOLUCIONES RETOS NOVIEMBRE

En la entrada donde publicamos los retos al mes de noviembre ya puedes consultar las soluciones a los mismos. Pincha en el enlace para ir directamente a esta entrada.

http://oroelajedrez.blogspot.com.es/p/retos-noviembre.html

lunes, 5 de diciembre de 2016

CARLSEN, DE NUEVO CAMPEÓN MUNDIAL

Finalizó el Campeonato del Mundo de Ajedrez, organizado por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), que ha tenido lugar en la ciudad de Nueva York entre los días 11 y 30 de noviembre de 2016

El noruego Magnus Carlsen defensor del título volvió a revalidarlo ante el ruso Sergey Karjakin. El campeonato se resolvió en la cuarta partida rápida de desempate, tras empatar a seis puntos en las doce partidas anteriores disputadas. 

El desempate se programó a cuatro partidas rápidas a un tiempo de 25 minutos por jugador con un incremento de 10 segundos por jugada realizada. Las dos primeras partidas finalizaron en tablas y las dos siguientes fueron ganadas por el noruego, con lo que con un resultado de 3 a 1 finalizó el campeonato, dando de nuevo el título a Carlsen. 

Esta es la disposición final de la partida... Carlsen sacrifica su dama en la jugada 50, y es jaque mate en la siguiente... ¿Sabes cómo?.


Si lo deseas, puedes reproducir la partida... Te dejamos a continuación el desarrollo de la misma:

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.f3 e5 6.Cb3 Ae7 7.c4 a5 8.Ae3 a4 9.Cc1 0-0 10.Cc3 Da5 11.Dd2 Ca6 12.Ae2 Cc5 13.0-0 Ad7 14.Tb1 Tfc8 15.b4 axb3 16.axb3 Dd8 17.Cd3 Ce6 18.Cb4 Ac6 19.Tfd1 h5 20.Af1 h4 21.Df2 Cd7 22.g3 Ta3 23.Ah3 Tca8 24.Cc2 T3a6 25.Cb4 Ta5 26.Cc2 b6 27.Td2 Dc7 28.Tbd1 Af8 29.gxh4 Cf4 30.Axf4 exf4 31.Axd7 Dxd7 32.Cb4 Ta3 33.Cxc6 Dxc6 34.Cb5 Txb3 35.Cd4 Dxc4 36.Cxb3 Dxb3 37.De2 Ae7 38.Rg2 De6 39.h5 Ta3 40.Td3 Ta2 41.T3d2 Ta3 42.Td3 Ta7 43.Td5 Tc7 44.Dd2 Df6 45.Tf5 Dh4 46.Tc1 Ta7 47.Dxf4 Ta2+ 48.Rh1 Df2 49.Tc8+ Rh7 50.Dh6+ y abandono del aspirante.


miércoles, 16 de noviembre de 2016

RETOS MES DE NOVIEMBRE

Como ya informamos en otra entrada de este blog, en este curso vamos a iniciar una propuesta dirigida a nuestros alumnos de primaria para que intenten resolver unos RETOS MENSUALES con tres niveles de dificultad –se pueden hacer los tres- que plantearemos desde el blog de ajedrez del colegio.


 Si te apetece participar ya puedes acceder al reto del mes de noviembre. Tienes de plazo hasta el próximo día 12 de diciembre para intentar resolverlos y enviarlos a la dirección de correo electrónico ajedrez@monteoroel.org. Cuando envíes el correo identíficate con nombre, apellidos y curso en el que te encuentras matriculado.

Cada reto tiene una pequeña introducción con información previa que te puede ayudar a resolverlo. Aguno puede tener varios apartados. En este mes los temas son los siguientes:

Reto Nivel 1.- Identificación de casillas y piezas.
Reto Nivel 2.- Jaque Mate: Rey y Dama contra Rey.
Reto Nivel 3.- Jaque Mate: Rey y dos Alfiles contra Rey.

Aquí tienes el enlace para acceder a los mismos. Recuerda que puedes hacerlos todos. 

domingo, 13 de noviembre de 2016

LA ANOTACIÓN DE UNA PARTIDA

Cuando juguemos al ajedrez nos resultará muy útil anotar los movimientos que vamos haciendo a lo largo de la partida, tanto los propios como los de nuestro oponente. Así podremos repasar todo lo hecho y nos servirá para aprender y mejorar... pero ¿cómo debemos hacerlo?

1º. - Localizar las casillas
 Lo primero que tenemos que hacer es saber localizar las casillas. Todos hemos jugado de pequeños a la guerra de los barcos. Pues las casillas las encontramos igual. Tenemos unas coordenadas y uniendo las filas con las columnas obtenemos el nombre de las casillas. 

2º. - Nombrar las piezas.
Una vez que sabemos localizar una casilla, tenemos que saber cómo nombrar a las piezas. Usamos la inicial del nombre de la pieza y siempre en mayúsculas:
Rey = R 
Dama = D 
Torre = T 
Alfil = A 
Caballo = 
Los peones no tienen inicial y reciben el nombre de la casilla a la que van. 
Ejemplos: Si muevo el caballo a la casilla e8, eso se escribiría de la siguiente forma: Ce8. Si movemos el peón de e2 a e4, lo escribimos así: e4

En otros idiomas se identifican las piezas con otras iniciales:
                    Rey             Dama              Torre             Alfil               Caballo
Inglés         K = King      Q = Queen        R = Rook         B = Bishop        N = Knight
Francés      R = Roi        D = Dame          T = Tour          F = Fou            C = Cavalier
Italiano      R = Re        D = Donna          T = Torre        A = Alfiere        C = Cavallo

3º. - Anotar las capturas de las piezas.
Primero ponemos la pieza que captura le añadimos una x minúscula y luego la casilla en la que come. Es decir, la dama captura una pieza en g7: Dxg7. En el caso de los peones, se escribe de forma distinta. Primero ponemos la columna donde se encuentra el peón, le añadimos una x minúscula y luego la casilla en la que captura la pieza. 
Ejemplo: Un peón que está en g5 captura una pieza en f4: gxf4. 

4º. - Movimientos especiales.
 Los movimientos especiales se escriben como sigue: 
Enroque corto:     0-0 
Enroque Largo:    0-0-0 
Coronación:      casilla donde corona = a inicial de la pieza que coge (h8=D) 
Captura al paso:     se pone como captura el peón y al lado se añade a.p. (fxg7 a.p.) 
Jaque:            + 
Jaque Mate:    ++ o # 

5º. - Resultado
El resultado se anota como sigue:
1-0   .............    Ganan blancas 
0-1  ..............    Ganan Negras 
1/2-1/2  .........   Tablas 

6º. - Otras anotaciones
Hay otras anotaciones importantes que hay que conocer: 
? ..................    Jugada mala 
?? ................    Jugada muy mala 
! ...................    Jugada buena 
!! ..................   Jugada muy buena 
?! .................   Jugada dudosa.