lunes, 29 de enero de 2018

REGLAMENTO DE AJEDREZ

A continuación os presentamos el REGLAMENTO DE AJEDREZ o también denominado como las Leyes del Ajedrez. La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE) se encarga de su supervisión y actualización. Las que aquí presentamos son consecuencia de la revisión de julio de 2017.  Las Leyes del Ajedrez se componen de dos partes: 1.- Reglas básicas de juego y 2.- Reglas de competición. 

Nos parece interesante albergar en nuestro blog el reglamento de ajedrez para que de una manera rápida poder resolver las dudas que nos puedan surgir en cualquier momento. Si pinchas en la fotografía de abajo podrás acceder al mismo. Esperamos que os sirvan de utilidad.


 Reglamento de Ajedrez 2017



miércoles, 17 de enero de 2018

RETOS DE ENERO DE 2018

Nivel 1.- El tablero. Movimiento de piezas

En el gráfico 1 puedes ver las casillas del tablero de ajedrez identificadas con una letra y un número, de manera cada combinación letra-número corresponde a una única casilla. Los números identifican las filas y las letras las columnas. Fíjate bien y, en el gráfico 2, rodea de rojo las casillas f3, d5 y g8;  de azul las casillas h3, b6 y e2; y pon una cruz en las casillas c2, h7, g1 y e4.

  
                                           Gráfico 1                                                                      Gráfico 2

En los gráficos 3 y 4, tienes piezas blancas y negras repartidas por los tableros. Señala con líneas los movimientos que pueden hacer cada una de las piezas blancas, teniendo en cuenta que los peones negros y las demás piezas blancas son considerados como obstáculos en sus caminos.

     
                                        Gráfico 3                                                                   Gráfico 4


Nivel 2.- Capturas

En los Gráficos 5, 6, 7 y 8, tienes que mover las distintas piezas blancas para ir capturando todas las piezas negras con movimientos continuados, sin que al pasar por una casilla o al capturar estés amenazado por una pieza contraria. Solo juegan blancas. Anota la secuencia de movimientos (como se explica en el Gráfico 1 del Nivel 1) y rodea con un círculo la anotación cuando con ese movimiento captures una pieza negra. Separa cada movimiento del siguiente con un guión.

                                                     Gráfico 5                                                        Gráfico 6
                                                    Gráfico 7                                                          Gráfico 8

a.      Gráfico 5:  e1- ______________________________________________________

b.      Gráfico 6:  b1- ______________________________________________________

c.       Gráfico 7:  e1- ______________________________________________________

d.      Gráfico 8:   g1- _____________________________________________


Nivel 3.- Problemas

En los Gráficos 9, 10, 11 y 12 podéis ver diferentes situaciones finales de partidas de ajedrez. Se trata de mates elementales que debemos conocer para acabar las partidas de manera sencilla cuando tenemos superioridad de material. Juegan blancas y dan jaque mate en dos jugadas en los gráficos 9, 10 y 11; y en tres jugadas en el gráfico 12. Anota correctamente las secuencias de jugadas para cada partida. (En el enlace del blog de ajedrez del colegio puedes consultar como anotar un movimiento)

                                                   Gráfico 9                                                          Gráfico 10

                                                   Gráfico 11                                                        Gráfico 12


a.      Gráfico 9: ___________________________________________________________
b.      Gráfico 10:  _________________________________________________________
c.      Gráfico 11: __________________________________________________________
d.      Gráfico 12:  __________________________________________________


lunes, 8 de enero de 2018

SOLUCIONES A LOS RETOS DE NOVIEMBRE

Nivel 1.- El tablero y las piezas

1.- En el Gráfico 1 puedes ver el tablero del juego del ajedrez y las piezas de los dos bandos colocadas cada una en su lugar al comienzo de la partida. Fíjate bien y responde:

a) ¿Cuántas piezas distintas tiene cada jugador? R. :   6 (peón, torre, caballo, alfil, dama y rey)
b) ¿Cuántas casillas tiene el tablero de ajedrez? R. : 64
c) Identifica y señala las casillas c5 y h1 (rodéalas). ¿En qué celdas están situadas la dama blanca y el rey negro? R: En  d1  y en  e8
d) En el Gráfico 2, une con flechas las piezas de ajedrez con sus nombres.
e) En el Gráfico 3, pinta de color azul las celdas situadas en la fila 3, y de color rojo las celdas situadas en la fila 5
f) En el Gráfico 4, rodea la columna b y la columna f.

  
Gráfico 1                                    Gráfico 2

 
                                      Gráfico 3                                  Gráfico 4

Nivel 2.- El movimiento de las piezas

1.- En el Gráfico 5 marca con una X todas las casillas a las que puede moverse la torre blanca y rodea con un círculo las casillas a las que puede ir el caballo blanco. Haz lo mismo en el Gráfico 6, donde ambas piezas tienen obstáculos en sus posibles caminos.

 
Gráfico 5                                    Gráfico 6

2.- En el Gráfico 7 marca con un círculo las casillas a las que pueden ir los peones negros y con una cruz las casillas a las que pueden ir los peones blancos en una sola jugada. En el Gráfico 8, señala con líneas las casillas a las que puede ir la dama y el alfil blancos y rodea con un círculo las casillas a las que puede mover el rey negro.

 
Gráfico 7                                    Gráfico 8


Nivel 3.- Problemas ajedrecísticos

1.- El problema de las ocho reinas. Éste es un pasatiempos popular con múltiples soluciones. Consiste en colocar ocho damas sobre el tablero de ajedrez sin que se amenacen entre ellas. Te pedimos que nos aportes cuatro soluciones colocando obligatoriamente una dama en la casilla b1.

 
Solución 1                                  Solución 2

 
Solución 3                                 Solución 4

viernes, 17 de noviembre de 2017

RETOS DE AJEDREZ. NOVIEMBRE 2017

Nivel 1.- El tablero y las piezas



1.- En el Gráfico 1 puedes ver el tablero del juego del ajedrez y las piezas de los dos bandos colocadas cada una en su lugar al comienzo de la partida. Fíjate bien y responde:

a) ¿Cuántas piezas distintas tiene cada jugador? R. : ________
b) ¿Cuántas casillas tiene el tablero de ajedrez? R. : ________
c) Identifica y señala las casillas c5 y h1 (rodéalas). ¿En qué celdas están situadas la dama blanca y el rey negro? R: En _________ y en ________
d) En el Gráfico 2, une con flechas las piezas de ajedrez con sus nombres.
e) En el Gráfico 3, pinta de color azul las celdas situadas en la fila 3, y de color rojo las celdas situadas en la fila 5
f) En el Gráfico 4, rodea la columna b y la columna f.

Gráfico 1                                 Gráfico 2

                                            Gráfico 3                                 Gráfico 4

Nivel 2.- El movimiento de las piezas

1.- En el Gráfico 5 marca con una X todas las casillas a las que puede moverse la torre blanca y rodea con un círculo las casillas a las que puede ir el caballo blanco. Haz lo mismo en el Gráfico 6, donde ambas piezas tienen obstáculos en sus posibles caminos.

Gráfico 5                                 Gráfico 6

2.- En el Gráfico 7 marca con un círculo las casillas a las que pueden ir los peones negros y con una cruz las casillas a las que pueden ir los peones blancos en una sola jugada. En el Gráfico 8, señala con líneas las casillas a las que puede ir la dama y el alfil blancos y rodea con un círculo las casillas a las que puede mover el rey negro.


Gráfico 7                                 Gráfico 8



Nivel 3.- Problemas ajedrecísticos

1.- El problema de las ocho reinas. Éste es un pasatiempos popular con múltiples soluciones. Consiste en colocar ocho damas sobre el tablero de ajedrez sin que se amenacen entre ellas. Te pedimos que nos aportes cuatro soluciones colocando obligatoriamente una dama en la casilla b1.
Solución 1                              Solución 2


Solución 3                              Solución 4

miércoles, 15 de noviembre de 2017

III TORNEO DE AJEDREZ CEIP MONTE OROEL

Desde el Grupo de Trabajo de Ajedrez del CEIP "Monte Oroel" se ha puesto en marcha el III Torneo de Ajedrez del colegio dirigido a los alumnos de educación primaria. Desde el 6 de noviembre y hasta finales de marzo se disputa este Torneo que, en esta edición, reúne a 97 jugadores y en el que está previsto disputarse 317 partidas, lo que hace una media de alrededor de 6,5 partidas por jugador.
El Torneo se distribuye en tres fases: fase previa, fase de clasificación y fase final.

  • En la fase previa, los jugadores inscritos se han distribuido, por niveles en los que están matriculados, en grupos de 5 ó 6 jugadores. Los alumnos de 1º de EP, en esta fase, jugarán al ALQUERQUE, juego que vienen practicando con Pol desde comienzo del curso, y en fases posteriores jugarán al ajedrez como todos los demás. De esta manera les damos un poco más de tiempo para que aprendan, al menos, los movimientos de las piezas.
  • En la fase de clasificación los jugadores seguirán jugando con compañeros de su nivel. A esta fase llegarán los campeones y subcampeones (o mejores segundos) de los grupos de la fase previa. Se hará un único grupo por nivel de seis jugadores cada uno.
  • A la fase final llegarán los campeones y subcampeones de cada grupo (nivel), formándose un único grupo de cuatro jugadores por cada ciclo educativo. Los jugadores clasificados en primer y segundo lugar de cada uno de estos grupos jugarán la gran final, posiblemente en el marco de las Jornadas Culturales del Colegio. Habrá tres finales, una por cada ciclo.
Las partidas se desarrollarán en el horario del recreo y estarán supervisadas por un maestro. Cuando una partida no finalice, se considerará vencedor al jugador que lleve una ventaja de seis o más puntos –en valoración de fichas capturadas- al rival; en caso contrario, se considerará la partida como tablas. En cada partida se repartirán cuatro puntos; asignándose tres puntos al jugador ganador y uno al perdedor; en caso de tablas se repartirán dos puntos cada uno. La valoración de las piezas a estos efectos será: peón, 1 punto; caballo y alfil, 3 puntos; torre, 5 puntos; y dama, 9 puntos.

En los casos que corresponda, a efectos de clasificación, para determinar los mejores segundos de los grupos en cada nivel, se tendrá en cuenta el coeficiente general de cada jugador que vendrá dado por el cociente entre los puntos obtenidos y las partidas jugadas por cada uno. De esta manera los jugadores de grupos de cinco estarán en las mismas condiciones de clasificación que los jugadores de grupos de seis.

En este mismo blog, en el apartado TORNEO COLEGIO del menú, iremos colgando los resultados y clasificaciones provisionales del Torneo.

sábado, 30 de septiembre de 2017

PROGRAMA DE AJEDREZ EN LA ESCUELA

Con el comienzo del nuevo curso escolar 2017-18 volvemos a retomar el pulso a las actividades de ajedrez en el colegio. De momento, os dejamos una noticia sobre el Programa "Ajedrez en la Escuela", publicada en el Diario Del AltoAragón de Huesca en su edición digital del 30 de septiembre de 2017:

El ajedrez se usa como herramienta de aprendizaje en 156 centros educativos aragoneses.

Ayuda a desarrollar capacidades como el cálculo y el análisis y mejorar el razonamiento lógico


Un total de 156 centros educativos aragoneses, 9 más que el año pasado, imparten este curso el programa de Ajedrez en la Escuela, que tiene como objetivo aprovechar las habilidades y las capacidades que el ajedrez ofrece al aprendizaje, así como potenciar la incorporación de proyectos de innovación al aula. En concreto, este programa del Departamento de Educación impulsa el ajedrez con la finalidad de estimular la capacidad de atención y concentración, la mejora del razonamiento lógico y de la memoria.
Asimismo, se trabaja en potenciar las capacidades de cálculo, análisis y síntesis y se fomenta el razonamiento convergente y divergente, es decir, se aumenta la capacidad para resolver problemas. El ajedrez en el aula sirve también para que los alumnos mejoren el autocontrol, la autodisciplina, el esfuerzo, la reflexión y el pensamiento crítico.
Este programa se creó en el curso 2007-2008 en una veintena de centros aragoneses y este curso llega ya a 156 colegios e institutos. De ellos, 105 son de Zaragoza, 26 de Huesca y 25 de Teruel. Los centros pueden organizar distintas actividades relacionadas con el ajedrez y los profesores reciben formación para disponer herramientas sobre cómo aplicar el ajedrez al proceso de aprendizaje.
Desde el Gobierno de Aragón se apuesta por nuevas metodologías innovadoras que permitan al alumno desarrollar sus aptitudes. En este caso, el ajedrez se utiliza como herramienta educativa y como un método motivador de aprendizaje que pueda aplicarse de manera transversal en las diferentes áreas.

sábado, 22 de julio de 2017

EL ALQUERQUE ESTÁ DE MODA



Hace unas semanas, antes de finalizar el curso escolar, nuestro compañero Manuel Ramón Campo Novillas nos comentaba el hallazgo en la Pardina de La Isuala en Sobrepuerto de una curiosa piedra en la que había grabada el ancestral juego del Alquerque de Nueve. Este hallazgo se produjo el año pasado en una excursión con Enrique Vidaina y Eugenio Monesma. (En la fotografía se puede ver la piedra hallada).
Me comentó que este año, en la IV Andada de Sobrepuerto iban a pasar por La Isuala y que con esa piedra probablemente altomedieval, que continua en su lugar, iban a disputar el I Campeonato Mundial de Alquerque de la Villa de La Isuela. 
La andada, de 27 kilómetros, tuvo lugar los días 1 y 2 de Julio, partió desde Cotefablo y llevó hasta Fiscal a los aproximadamente 40 participantes de esta edición, recorriendo los caminos de la zona más oriental de Sobrepuerto, ascendiendo las cotas de Pelopín y Manchoya. El tiempo no acompañó en la primera jornada y la lluvia apareció en la bajada de Manchoya hasta la Pardina de La Isuala, pero ello no impidió la celebración del I Campeonato de Alquerque que debió trasladarse de la tarde a la noche.

EL ALQUERQUE ESTÁ DE MODA 

En el Libro de los juegos de Alfonso X el Sabio se recoge este antiquísimo juego de tablero. Se reconocen tres modalidades del alquerque: el de tres, el de nueve, y el de doce. 
El origen del juego no está claramente definido. Algunos lo sitúan en el Medio Oriente donde se han encontrado tableros datados en el siglo XIV a.d.C; en China está documentado 500 a.d.C. También se han encontrado tableros tallados en piedra en numerosos restos romanos y griegos. Parece que en España fue introducido por los árabes con el nombre de Quirkat, y se puede decir que es el precursor del actual juego de las damas (resultado de jugar al alquerque sobre un tablero de ajedrez con unas reglas propias). 
El nombre de Alquerque puede que se deba al parecido del tablero con el espacio de los molinos de aceite donde se deshace el orujo de oliva que resulta de la primera presión. Son varios los tableros que se describen en el Libro de los juegos, pero todos ellos tienen como objetivo conseguir una determinada alineación de las fichas.

Alquerque de Tres.

También conocido como el Tres en raya. Es el más sencillo de los juegos de alquerque. El tablero es un cuadrado con sus diagonales y mediatrices que dan como resultado nueve puntos de alineación. Esta forma es conocida como Tres en raya. Aquí el juego consiste en el alineamiento de tres fichas consecutivas y juegan dos personas. 

Cada participante posee tres fichas en la mano que irán siendo colocadas alternadamente por cada jugador en el tablero. El objetivo del juego es formar una línea diagonal, horizontal o vertical con las tres fichas. 

Si se colocan todas las fichas sin vencedor se proseguirán los movimientos, de uno en uno, y paso a paso a lo largo de cualquier línea, ocupando los espacios vacíos. 

Alfonso X demuestra en su libro, a través de un análisis, que el jugador que empieza a colocar sus fichas gana si en su primera jugada ocupa el punto central.

Alquerque de Nueve 

También conocido como La danza de los nueve hombres, el Juego del molino o el Juego del triple recinto. Este fue un juego muy popular en el siglo XIV, pero existen versiones mucho más antiguas con menos de nueve piezas. Como en otros juegos medievales se han desarrollado muchas versiones a lo largo de los años con reglas diferentes. El origen del tablero del alquerque de nueve es muy antiguo. A partir de la Edad Moderna, este juego aparecía incluso en el revés del tablero de ajedrez. 


Como se puede ver en el tablero adjunto, hay 24 puntos entre los que las fichas pueden moverse entre ellos solo a lo largo de las líneas marcadas. En cada punto solo puede ubicarse una ficha. Los jugadores comienzan con nueve fichas cada uno, de colores diferentes. Inicialmente el tablero está vacío y los jugadores, por turno, van colocando sus fichas en el tablero. 

El objetivo es hacer “molinos”, es decir, conformar con tres fichas de un mismo color líneas verticales y horizontales. Cuando un jugador consiga esto, sacará del tablero una ficha del jugador contrario y ésta no podrá volver al juego. Hasta que no estén todas las fichas colocadas sobre el tablero no se pueden eliminar fichas del oponente. Las fichas solamente pueden moverse a los puntos libres adyacentes de las líneas marcadas. Cuando uno de ellos consiga reducir el número de fichas de su oponente a menos de tres habrá ganado la partida. También la habrá ganado si su oponente no puede mover ninguna de sus fichas. No se puede pasar turno de juego, es decir, es obligatorio mover cuando a un jugador le toca mover ficha.


Alquerque de Doce

El Alquerque de Doce se conoce en Europa desde el siglo XIII. Parece que este juego dio origen al actual juego de las damas. El tablero, de forma cuadrada, está conformado por veinticinco puntos equidistantes, repartidos en cinco filas y cinco columnas. 

Se juega con doce fichas blancas y doce negras. El objetivo del juego es, moviendo por turno sucesivo, apoderarse de las fichas del adversario, saltando por encima de ellas hasta el punto inmediatamente después que se encuentre vacio. 

Las fichas se colocan inicialmente como se puede apreciar en el gráfico adjunto, donde solamente el punto central queda libre; unas a un lado y las otras al otro. Cualquier pieza se puede desplazar desde su posición hasta un punto adyacente que esté vacío. Si la ficha de un jugador se encuentra frente a otra de su oponente y el espacio de detrás de ésta está vacío, entonces podemos hacer saltar nuestra ficha por encima de la del adversario para apoderarnos de ella. Si la situación lo permite, se pueden realizar varios saltos seguidos y cambiar de dirección. Si una ficha, pudiendo capturar no lo hace, el adversario puede capturarla y sacarla del tablero. Gana el jugador que consigue apoderarse primero de todas las fichas del otro jugador.

Cercar La Liebre

Una variante muy popular del Alquerque de Doce es el juego llamado de Cercar la liebre. Las fichas se colocan como en la ilustración. El objetivo de los cazadores es encerrar a la liebre en una casilla de forma que no tenga ninguna otra a donde ir. 

Las fichas se podrán moverse, por turno, en cualquier dirección hasta uno de los puntos adyacentes vacíos. La liebre es la única que puede capturar piezas del adversario, pudiendo hacerlo varias veces en el mismo turno. Si los cazadores se quedan solamente con nueve piezas pierden la partida. En este juego cercar a la liebre resulta muy complicado.




Bibliografía de referencia:
- http://juegosdetablerosromanosymedievales.blogspot.com.es
- GÁLVEZ GÓMEZ, Alejandro (2010). Colección de Juegos: El Alquerque. Museo del Libro.